jueves, 28 de enero de 2016

COLORETTO, MICHAEL SCHACHT CHARLA SOBRE SU CLÁSICO MODERNO (1 DE 2)

Michael Schacht charla sobre su clásico moderno, Coloretto.
(Entrevista realizada por The Inquisitive Meeple, 2014. Traducida por Frog2000. Parte 1 de 2.)

Michael, para los que uno de sus grandes hobbys son los juegos de mesa en realidad no necesitas presentación, ya que llevas diseñando juegos desde hace veinte años. En este medio de entretenimiento eso supone una larga etapa. ¿Por qué sigues diseñándolos y qué tipo de juegos crees que son los más divertidos? 

Michael: Lo primero de todo, gracias por interesarte por mis juegos. Sigo divirtiéndome un montón creando juegos, aunque la mayor parte del tiempo mi trabajo no sea tan divertido como la gente se cree que es. Sólo en algunos momentos concretos te sobreviene la inspiración y se convierten en momentos llenos de energía. La motivación personal para seguir creándolos es algo que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo. A veces pienso en otro tipo de proyectos y recojo ideas que he tenido a lo largo de los años y que tal vez expanda, ya que mis intereses no se centran sólo en los juegos.

¿Cuál crees que es la clave para ser capaz de durar tanto tiempo en la industria del juego y seguir sacando aún juegos que resulten interesantes y valiosos para los jugadores?

Michael: En lo que respecta a seguir trabajando en el medio de los juegos durante un largo período de tiempo, creo que debes ser capaz de aceptar todas las malas experiencias que forman parte del trabajo. Durante todo este tiempo mis prototipos han recibido cientos de rechazos. Eso puede desmotivar mucho, al igual que ocurre con las críticas. También tienes que aceptar que el diseñador no tiene la última palabra. Sin embargo, la industria de los juegos es bastante pequeña, por lo que todos nos conocemos. Hay un montón de gente agradable en ella, y creo que es una de las cosas más geniales de poder trabajar en esta industria.

¿Hay algunos juegos de 2013/ 2014 que no hayas diseñado tú, pero con los que hayas disfrutado de verdad porque te han parecido únicos? 

Michael: Me gusta el nuevo juego de cartas de Kramer/ Kiesling que en alemán se llama "Abluxxen", aunque no sea necesariamente único, pero está muy bien hecho. Los diseños únicos son bastante raros, el único que recuerdo es “Love Letter”.

¿Cuáles son algunos de tus juegos favoritos cuando vas a jugar? 

Michael: Cartagena, Love Letter y El póquer de las cucarachas, que son buenos para todo tipo de partidas, Carcassonne Discovery para jugar entre dos, y algunos otros más o menos complejos como Saint Petersburg (San Petersburgo), Tribune, Brass, Le Havre para dos jugadores y Tichu.

Cuando compras nuevos juegos, ¿hay ciertas cosas que buscas en ellos antes de hacerlo?

Michael: Para mí lo más importante es si encajará en mi equipo de juego. Y no es que existan demasiados buenos juegos que encajen en esa categoría. 

¿Cuál es tu parte favorita del diseño de juegos? 

Michael: Siempre me parece agradable cuando el grupo de prueba empieza a sentirse embrujado por el juego, y en ese momento te das cuenta de que su desarrollo encontrará un final satisfactorio.

¿Y la parte que te gusta menos? 

Michael: Empezar un nuevo proyecto siempre me resulta muy difícil. 

¿Tienes un diseñador de juegos favorito? 

Michael: Tengo varios, de nuevo, todo depende de la categoría. Pero en su mayoría lo que más me impresiona son las implementaciones inteligentes o únicas de las ideas. Por ejemplo, el sistema de juego de Dominion. Aunque no me tenga por qué gustar el juego, me parece inteligentemente diseñado.

Este año Coloretto cumplirá once años, y no solo eso, sino que ¡el juego sigue a la venta después de tanto tiempo! ¿Te esperabas el éxito que terminó alcanzando y que haya seguido siendo tan popular después de once años?

Michael: No, no me lo esperaba, pero en esa época tenías una mayor oportunidad de alcanzar el éxito si tu diseño era lo suficientemente potente. Si lo pienso, creo que su éxito me cogió un poco por sorpresa, en especial porque me parece que cuando explicas en unas pocas palabras de qué va el juego, es algo difícil de captar. Pero al final creo que el juego es lo suficientemente potente como para compensarlo.

Si pudieses acordarte de cómo creaste Coloretto… ¿podrías contarnos la historia de su creación?

Michael: Lo primero que se me ocurrió fueron sus mecánicas, y luego ya tuve la idea del camaleón, que surgió de una forma bastante espontánea. Coloretto tuvo un proceso de diseño típico, empezando con una vaga idea básica, y elaborándola a continuación durante bastante tiempo con pequeños incisos aquí y allá hasta que por fin encontré el giro que hacía que la idea del juego se convirtiese en una situación en constante cambio durante la partida, que es lo que le da vida al concepto que el juego tiene detrás. 

¿Y de dónde provenía la idea del famoso camaleón de Coloretto? 

Michael: El objetivo era encontrar una idea sencilla que pudiese adaptarse a los colores. Creo que la función que tiene el joker o comodín de una baraja normal es la que me inspiró para que pudiese "cambiarse" por el color que escojas durante el juego.

¿Recuerdas por qué elegiste el nombre de Coloretto? 

Michael: El nombre del juego fue el resultado de un concurso de búsqueda de nombres que se hizo justo antes del lanzamiento por parte de Essen.

Una de las características de Coloretto es que no se utilizan demasiadas cartas especiales, hay algunas, pero no son tantas. ¿Está diseñado con esa intención?

Michael: Por lo general prefiero reglas cortas y directas y que la tensión se consiga con el mecanismo de juego, y tampoco quiero que la generen sistemas adicionales como las cartas especiales. Si el juego necesita mas densidad, entonces es cuando se añaden esas cosas, pero si me resulta posible intento no meter elementos adyacentes que desvirtúen la idea inicial.

El juego termina cuando llega cierto momento y te encuentras con una carta que indica "fin de juego". ¿Recuerdas cómo se te ocurrió esta idea y qué crees que suma a la jugabilidad de Coloretto?

Michael: Es una parte del juego de la que no estoy demasiado contento. Prefiero los prolegómenos más sencillos, pero a veces no eres capaz de dar con una solución fluida. En este caso tenía la necesidad de contar con suficientes cartas para la última ronda. A veces te encuentras con algo que produce el efecto que necesitas y que agrega algo más a la jugabilidad, pero creo que en este caso no funciona muy bien.

Otra característica del juego final que vemos en Coloretto es que puedes ganar puntos negativos. ¿Te acuerdas de por qué te decidiste a añadir ese elemento?

Michael: De nuevo, me gustan las reglas sencillas y espartanas. Puntuar equilibradamente, excepto cuando llevas cierta ventaja, me parecía una buena solución, sobre todo porque el total nunca puede ser negativo. La puntuación se ha diseñado para que se ofrezca completa de golpe, incluyendo los puntos máximos de un color. 

¿Qué cambios se realizaron en el prototipo de Coloretto si se le compara con la versión que finalmente podemos encontrar en las tiendas? 

Michael: No hubo cambio alguno, ya que el editor conocía todos los pasos del desarrollo, y tuvo la oportunidad de hacer modificaciones cuando quiso hacerlo. Pero no recuerdo que me señalara ninguna importante. 

Algunos años después de la edición del Coloretto original apareció la expansión para dos jugadores. ¿Recuerdas cómo se te ocurrió esa idea y por qué la llevaste a cabo? 

Michael: Jugar al juego original entre dos personas resultaba demasiado aburrido. Por lo tanto era mejor empezar con 3 jugadores o más. Sin embargo, cuando tuve que diseñar una expansión para el catálogo de Bacusspiele empecé a experimentar con las reglas para una versión para dos jugadores. Me quedé bastante sorprendido de que funcionase tan bien.

(Continuará)

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