miércoles, 2 de marzo de 2016

PREPARAOS PARA EL ASALTO TERRESTRE, UNA RESEÑA DE STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT (2 de 4)

Reseña realizada por CorporalRutland y publicada en LUDIMUS IN LONDINIO, 2015.  Parte 1.

Existe una tercera faceta a considerar, ya que en X-Wing, el comienzo (o el 'quien dispara primero') está considerado de forma periódica por el jugador con el escuadrón de menor coste, o simplemente por el Jugador Imperial, y es algo que se sigue aplicando durante el resto del juego. Si bien en Imperial Assault hay algunas otras reglas similares en cuanto a este punto, dichas maniobras ventajosas tan sólo están aseguradas durante el primer turno, ya que a continuación el comienzo de juego cambiará de manos en cada turno, por lo que las cartas de mando disponibles también lo harán, incorporando otro influyente elemento más a la hora de que los jugadores ganen o pierdan el combate.

En definitiva, en “Asalto Imperial” el modo escaramuza es un juego mucho más profundo y con un mayor equilibrio entre los jugadores, y la victoria no solo recaerá en el equipamiento del que se disponga y en la habilidad del oponente, sino también en quién esté al cargo, en las sinergias que se produzcan entre unidades y en los probables desafíos a los que se enfrentarán los jugadores, y por supuesto, en las temáticas de cada misión, que incluso pueden hacer que cambie el ganador en cada turno. No son pocas cosas a tener en cuenta.

Sin duda, es en este aspecto donde realmente "Imperial Assault" destaca un montón, porque no hay nada mejor para la expansión de un juego de miniaturas que el mismo tenga una fuerte estructura de combates, y después de todo, los jugadores más acérrimos también se comprarán de forma inevitable los packs de cartas y figuras de expansión que necesiten para construir su ejército perfecto. Sin embargo, en la actualidad nos encontramos con que el modo de escaramuza tiene el nada despreciable problema de que la gama de miniaturas y cartas disponibles es menor si se la compara con la de otros juegos, y aunque, por supuesto, esta seguirá creciendo, en la actualidad esta modalidad de juego parece bastante limitada. Incluso la primera ola de expansiones a la que ya hemos aludido antes sólo complementa levemente los componentes incluidos en la caja básica, con los así llamados "dados" que representan personajes de miniatura y que reemplazan a las fichas y con escasas cartas adicionales de actualización.

La última expansión que se ha anunciado es un un set con R2-D2, C-3PO, Boba Fett y el llamado Oficial Stormtrooper Kayn omos, que parece que proporcionará un remiendo mínimo a finales de este año, ya que estos también funcionarán como los sustitutos de las fichas que se incluyen en la expansión “Twin Shadows”. Sin embargo, en lugar de potenciar las masas de unidades genéricas que servirán para crear batallas a gran escala, por el momento se está haciendo mayor énfasis en los héroes con nombre propio. Por supuesto, todavía estamos demasiado lejos como para llegar al mismo terreno que Games Workshop, y por ahora el monedero podrá descansar en el bolsillo. Pero sin duda, el probado y funcional modelo de FFG se pondrá en breve al día.

Y aunque este formato de juego de escaramuza fuese el único que viniese incluido en Assault, todavía tendríamos una buena y poderosa modalidad de juego con la que poder considerar opciones tácticas de triple capeado que los jugadores han de tener muy en cuenta mientras se pertrechan de equipamiento. Sin lugar a dudas, y al igual que ocurría con X-Wing, se han incluido misiones básicas que son válidas hasta para el jugador más casual.

En cambio, y por suerte, lo que en X-Wing eran misiones con historias relativamente desechables, aquí se han desarrollado plenamente junto con el segundo formato de juego que se incluye en la caja. Cuando juntas todas las misiones estándar en modo escaramuza es cuando se amplía completamente la segunda modalidad de juego, la de campaña, y entonces caes en la cuenta de la notable diferencia que existe con otros juegos.

En esta modalidad, donde el "deathmatch" se une a las escaramuzas para poder dominar el territorio, es donde se da paso al juego de rol y de exploración de mazmorras, una modalidad donde el Jugador Imperial se enfrentará hasta a un máximo de cuatro Jugadores Rebeldes. Cada uno de ellos podrá elegir a uno de los seis héroes con nombre propio del juego. En lo que creemos que es un buen primer paso, estos no son héroes de la talla de Luke, Leia y Han (aunque como veremos en breve, pueden ejercer la misma función). En su lugar, se trata de nuevas adiciones a la marca del Universo Star Wars y, en términos generales se ajustan bien a anteriores y probados arquetipos de rol. Ahí tenemos al francotirador furtivo, al soldado de infantería habitual, al líder marchito, al Berserker, a un veloz y astuto pícaro y al hechicero cabronazo de espada y brujería. Fundamentalmente, y en un movimiento que también está reflejado en el resto de los actuales juegos de rol de Star Wars, este último personaje, un padawan Jedi, tiene habilidades básicas fenomenales y más o menos una glamurosa arma de combate desde el mismo comienzo de la campaña, aunque los diseñadores se hayan asegurado de que no sea la mejor opción a escoger frente a cualquiera otro de los personajes, porque igualmente estos se traerán al tablero para la primera rondas todas las armas que hayan podido encontrarse bajo el fregadero de su cocina. Mejor aún, en un bonito guiño al modo de escaramuza, estos héroes tendrán sus propias cartas y con ellas el personaje desplegará mejores habilidades.

Uno de los héroes Rebeldes de "Assault", Jyn Odan, tiene 10 puntos (o casi 20 dependiendo del número de jugadores) y puede moverse de 5 en 5 espacios de un solo movimiento. También existe el arquetipo de “contrabandista”, en donde encajan varios de los héroes de Asalto Imperial. También puede usar 4 puntos de sus habilidades especiales y más raramente incluso tirar un dado de defensa, dándole un 1: 6 de oportunidades de evadir un ataque directo. En caso de que Jyn agotase su “vida”, la velocidad y resistencia del personaje decaerán y perderá una de sus habilidades especiales. En la mayoría de las misiones de campaña, cuando todos los héroes pierden su “vida” el jugador será derrotado.

Por su parte, en una segunda decisión inteligente que complementa perfectamente el modo de campaña, a los equipos más pequeños de rebeldes se les permite desplegar héroes de forma múltiple, y cuando los equipos son aún más pequeños, existen puntos de golpe adicional e incluso un segundo turno en cada ronda donde se podrán escoger a estos héroes. Naturalmente, el juego funciona mejor cuando cada héroe es controlado por un jugador Rebelde de forma independiente, cada uno con su propio modus operandi, no solo porque así mejorarán tanto los desafíos como la variedad de cosas que ocurren encima del tablero, sino porque resulta muy agradable comprobar que se ha tenido en cuenta dicho ajuste para las campañas de Assault jugadas por dos jugadores en lugar de tres, algo bastante molesto en caso contrario y que incluso ha podido arruinar muchos otros juegos de tablero parecidos.

Dicho esto, incluso antes de sacar del sombrero cualquier actualización, las cifras estándar de puntos de "vida" de los Rebeldes alcanzan un número casi excesivo (compara el rango de 10 y 14 de los rebeldes con tan sólo 3 de algunas de las unidades Imperiales), por lo que si se tiene disponible la habilidad de sanación, un solo héroe dispondrá de no menos de 20 puntos de "vida" (y se acercará a 50 si sólo se enfrenta a uno o dos oponentes), además de que podrá regenerar dichos puntos. Sin embargo, por lo general todos los héroes rebeldes serán heridos a lo largo de la partida, por lo que podría desencadenar su derrota, y a menudo solo se necesitará un reducido grupo de jugadores imperiales para hacer mella en su grupo.

Por eso mismo, el jugador Imperial actúa como una especie de anti-Dungeon Master, ya que en vez de ayudar a los jugadores a lo largo de la campaña como se suele hacer en otros juegos de la misma índole, están aquí para poner trabas activamente y sembrar el terreno de numerosas trampas y sorpresas donde puedan caer los jugadores Rebeldes durante las rondas y misiones, porque los Imperiales estarán armados con el manual de campaña completo y con todas las misiones que se encuentran en su interior. Así, el jugador Imperial juega a un juego mucho más largo, ya que puede ver el arco argumental de misiones al completo, mientras que el jugador Rebelde tiene que realizar una tarea más adaptativa, reaccionando en cada turno de una forma diferente.

Inicialmente, la propia misión de apertura, "Aftermath", está protagonizada por los héroes rebeldes y el jugador Imperial justo después de los acontecimientos que hicieron estallar la Estrella de la Muerte en “A New Hope”. Es una bonita y sencilla fase introductoria al juego, con un pequeño mapa, algunos escuadrones básicos de soldados de asalto y con el objetivo de destruir los emplazamientos rebeldes, y para los nuevos jugadores puede funcionar como rutinario tutorial para a continuación empezar a jugar la campaña de forma inmediata. Sin embargo, el resto de las campañas y sus resoluciones conllevan direcciones diferentes y distintas formas de hacer las cosas.

En primer lugar, las misiones obligatorias de la historia están determinadas por el ganador de la batalla anterior, y tienen lugar cada dos turnos. Sin embargo, los jugadores pueden influir en la elección de cada misión. Generalmente la elección recaerá sobre el jugador Rebelde, con un tablero que se montará antes de la partida y que será dividido en 3 tipos de misiones: genéricas, las que están orientadas hacia las tropas y las orientadas a los héroes. Las misiones genéricas otorgan recompensas útiles en caso de ser completadas con éxito. Las misiones orientadas a los Aliados desvelarán cameos de personajes del Universo Star Wars (con la presencia predominante de Han y Chewbacca) y también otorgarán al jugador recompensas para futuras misiones. Por otro lado, las misiones que están orientadas a los héroes son específicas para los héroes elegidos por los Rebeldes, y van desarrollando y haciendo crecer la historia narrativa (y en caso de éxito) mejorarán las habilidades de una forma determinada. Por ejemplo, la misión personal del Jedi mencionado anteriormente implicará la adquisición de un sable.

Resulta un bonito guiño a la mitología de la serie, y cada misión se enmarca dentro de un período de tiempo determinado, por lo que las misiones de diferentes períodos de tiempo no podrán figurar en la misma campaña. Esto evitará situaciones tan discordantes como tener disponible como recompensa a Han Solo durante una campaña que tiene lugar entre el Episodio V y el Episodio VI (estoy hablando de forma hipotética).

No sólo los rebeldes podrán ser derrotados en estas misiones. Aquí el Imperio le facilita una difícil decisión a los Rebeldes: jugar una misión aledaña sin recompensa directa alguna o decidir no jugarla y concederle así al Imperio el libre uso de Darth Vader de una forma automática. Una de las críticas que podemos realizar a dichas misiones es que lo que hacen en realidad es estropear un poco la narrativa, ya que cuando se completa con éxito una misión, de repente podremos ver a un chorro de rebeldes escapando hasta el otro confín de la galaxia, tan sólo para regresar obedientemente a continuación y retomar el relato donde lo dejaron.

Pero este solo es un detalle menor, aunque en cualquier caso no todo el peso del juego recae sobre los hombros de los jugadores rebeldes. Mientras que en cualquier momento se pueden elegir dos misiones opcionales, ciertas cartas y habilidades le permitirán al jugador Imperial añadir una tercera a la mezcla. A menudo, esto supondrá una trama o plan Imperial que como ocurre con los héroes de los Rebeldes, hará uso de los servicios de personajes de la talla de Darth Vader o IG-88, y eso tan sólo por ahora. Si el jugador rebelde se niega a realizar la siguiente misión aledaña, el jugador Imperial ganará de forma automática y se le premiará con algunas recompensas.

Una carta típica de despliegue imperial de Stormtroopers cuesta 6 puntos para un equipo completo y 2 para sustituir a un miembro derribado del escuadrón, permitiendo que al menos uno de ellos siga vivo. Los Stormtroopers pueden incrementar el daño o la precisión de sus golpes y tienen la capacidad innata de poder volver a tirar un dado de ataque si se agrupan todos juntos.

Las misiones, sean aledañas o las que hacen evolucionar la campaña, siguen la misma fórmula: el jugador Imperial desplegará objetivos y elementos conocidos por ambos jugadores, lo que también podría incluir unidades neutrales o mercenarios que trabajen desde una tercera posición, mientras que a los Rebeldes se les dará un lugar de partida desde el que empezar a desplegarse. Sin embargo, el jugador imperial seleccionará por lo general a otras unidades que mantendrá en reserva y cuyos condicionamientos se conocerán a lo largo de la misión, con habilidades desconocidas por el rival que estarán a punto de ser desencadenadas. Por otra parte, al inicio del juego tan sólo una fracción de la Fuerza Imperial será conocida por los Rebeldes, porque, por supuesto, como único salvaguarda del manual de campaña, el jugador Imperial será el único que está completamente informado.

Para el jugador Rebelde esto debería tener sentido, además de que supone todo un reto. Muy a menudo el jugador Rebelde deberá estar alerta según vaya abriendo puertas y explorando ciertas áreas, etcétera, porque puede provocar la llegada de más refuerzos de los Imperiales. En una misión a la que jugamos en una ocasión, los Rebeldes asumimos que habíamos acabado con todas las fuerzas imperiales, tan sólo para descubrir a continuación (y según las instrucciones del manual) que al desplomarse la pared del fondo del mapa había listos dos nuevos escuadrones de soldados de asalto contra los que teníamos que combatir. Durante otra misión particularmente memorable conseguimos pillar brevemente desprevenido a nuestro oponente Rebelde ante la sorpresiva caída de una vaina que contenía a un AT-ST, aunque este terminara cayendo en un lugar que hacía que resultase inútil su utilización. Tampoco es algo por lo que preocuparse, ya que el manual de campaña asegura que es premeditado, y que durante el próximo turno, el propio Darth Vader bajaría al escenario para "encontrar nuevas formas de motivar a sus tropas', algo de lo que el jugador Rebelde no es consciente hasta ese momento. Cada paso y evolución de la misión también se encuentran muy bien enmarcados en la narrativa, y si le place, el jugador Imperial podrá ir narrando la historia con el fin de dramatizar aún más los procedimientos, e incluso si le parece bien, podrá ambientarlo todo con la banda sonora de Star Wars.

(Continuará)

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