miércoles, 4 de mayo de 2016

PREPARAOS PARA EL ASALTO TERRESTRE, UNA RESEÑA DE STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT (4 de 4)


Reseña realizada por CorporalRutland y publicada en LUDIMUS IN LONDINIO, 2015. Parte 1parte 2, parte 3.


Los dados rojos disponen de la mayoría de símbolos de daño, y la tendencia es echarlos a rodar mucho, un montón, ya sea para las peleas cuerpo a cuerpo entre personajes como para las que incluyen acarrear armas pesadas. Por lo general los dados verdes se utilizan con personajes que luchan a distancia, y la verdad es que ofrecen un buen equilibrio entre precisión, daño y ataques a ráfagas. Los dados azules, aunque no es que nos faciliten siempre el éxito, son los únicos que tienen una de las caras impresas con un cinco, por lo que son los más adecuados para protegerse de los francotiradores y de los rifles de largo alcance. Por su parte, los dados amarillos sirven para llevar a cabo la mayor parte de los ataques en oleadas, activando a diestro y siniestro las habilidades y los ataque especiales.

En cuanto a estas habilidades, la mayoría de las unidades disponen de más de una, a pesar de que su capacidad sólo pueda activarse una vez por cada ataque, a menos que tengamos una carta que nos permita hacerlo doblemente. Hay varios efectos disponibles, incluyendo el de conseguir una mayor precisión, mayor daño, acuchillar al enemigo o hacerlo explotar, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o en las diversas variantes de combate a distancia. Por su parte, la habilidad llamada "pierce" permitirá que uno o más de los golpes lanzados por el oponente se pierdan en la distancia, independientemente de la tirada de dados que él haya sacado. Incluso existen ciertos ataques más desagradables que pueden aturdir a las unidades o hacerlas sangrar, algo que limitará su capacidad de movimiento o la toma de decisiones durante el siguiente turno. El próximo "Twin Shadows" promete una nueva condición llamada "debilitado".

Por otro lado los soldados también pueden verse beneficiados durante los ataques y recuperar un poco de poder, lo que les permitirá añadir un dado verde a su conjunto de tiradas en la siguiente ocasión que vayan a atacar.

En el lado defensivo tenemos dados blancos y negros. Por lo general con los dados negros se pueden evadir los golpes y la mayoría de las unidades suelen poseer uno, aunque las unidades más fuertes pueden llegar a tener hasta dos. Un triángulo señalando hacia abajo indica que se cancela uno de los daños, mientras que un círculo roto (sí, nosotros tampoco lo entendemos demasiado) anula los incrementos de poder repentinos. Los dados blancos son mucho más raros, y tienden a formar parte exclusiva del equipamiento de los héroes más potentes y de los adalides de la Fuerza. No solo permiten cancelar de forma más fiable los ataques y los incrementos de daño, sino que también hacen posible algunos resultados muy especiales que están indicados por un signo en forma de cruz (de nuevo, ¿por qué la elección de dicho símbolo? no lo sabemos) que hará que se pueda eludir el ataque por completo. Por supuesto, también tienen su propio inconveniente: uno de los lados estará completamente en blanco.

Como suele ocurrir con los dados en FFG, siempre querrás más que los que ofrece el conjunto básico. Para hacer que ciertos ataques y movimientos defensivos resulten factibles necesitas los dados que realmente se encuentran incluidos en la caja, aunque este sea uno de esos juegos, a diferencia de -por ejemplo- X-Wing o el básico de Edge "Al filo del Imperio" o "La Era de la Rebelión", donde decidirse por un segundo conjunto de dados puede que sea tremendamente deseable.

También nos gustaría bastante que hubiesen quitado al AT-ST de la caja, ya que la expansión del General Weiss trae exactamente el mismo modelo (aunque de mejor calidad) y con algunos extras opcionales que se pueden agregar y eliminar a discreción. En su lugar, como mínimo nos hubiese gustado que estuviesen Han, Chewie y IG-88, e incluso estaría bien que hubiesen quitado un escuadrón de Soldados Imperiales y hubiesen incluido en su lugar algunos Rebeldes equivalentes. Resulta bastante revelador que todavía no estén vendiendo expansiones a todo trapo. Parece que las dos programadas para el próximo año incluirán material realmente innovador y diferente.

Pero de nuevo, tenemos que dejar de señalar los errores, ya que la caja de Asalto Imperial ofrece mucho por poco. Como decíamos antes, podemos escoger entre los dos juegos que vienen en la caja: o bien un juego de mesa competente o bien un juego de miniaturas competente. 

Fundamentalmente, IMPERIAL ASSAULT es (independientemente del bombo que se le esté dando en la red) un juego que funciona muy bien la mayor parte del tiempo. Y eso no es poco, lo cuál también significa que Asalto probablemente resulte bastante accesible para el jugador casual de X-Wing o del de Armada, mientras que también tiene muchos elementos que cautivarán a los jugadores más experimentados. No hay tantos juegos de los que se pueda decir que gestionan dicha dicotomía de una forma tan reveladora. 

Nos ha gustado lo siguiente:

+En la misma caja tenemos un juego de tablero y un juego de miniaturas bastante profundos, algo excepcional por el mismo precio.
+Jugar la Campaña es muy apasionante y divertido, sobre todo para los jugadores casuales o para aquellos que les gusta más lo narrativo.
+Las escaramuzas es una temática táctica encantadora. Dispones de tres capas de profundidad que estamos seguros que harán que el juego despegue realmente.
+Sus relativamente sencillas mecánicas no son demasiado difíciles de aprender.
+Hay un montón (muchísimas) miniaturas detalladas.
+Los personajes importantes están confortablemente relegados a simples cameos y apariciones.
+El Terreno Modular es otra de las características impresionantes del juego que nos encantan.
+Los dados son mucho más fáciles de interpretar y jugar que los de otros productos de Star Wars de FFG.

Cuidado con:

-La Caja trae una mayor cantidad de miniaturas en detrimento de su calidad: el tipo de plástico sin pintar utilizado no es el mejor, y algunos modelos son molestamente frágiles, incluso el poderoso ST AT.
-La Campaña tiene un equilibrio asimétrico, de tal manera que es poco probable que pueda invertirse. En un futuro nos encantaría poder ver a un Escuadrón llamado y concretado narrativamente como "villano" que combatiese a las Fuerzas Rebeldes.
-El Combate en 2D puede decepcionar a los fans de las cosas en 3D, y además elimina una capa de táctica adicional en el juego que sin duda habría sido de lo más oportuna.
-La escala está más o menos fijada al nivel de los Escuadrones, por lo que si en el juego hubiese participado un AT-AT, seguro que habría tenido el tamaño de un tanque.
-En la caja no se incluyen dados suficientes, como suele ser costumbre en los juegos de Fantasy Flight.
-Las futuras expansiones parece que incluirán miniaturas que en realidad deberían haber sido incluidas nada más empezar, lo cuál supone una evolución, aunque no una revolución.

También te recomendamos:

Imperial Assault puede acompañar cómodamente a X-Wing y Armada. Por otra parte, suele comentarse que Asalto Imperial es (en muchos sentidos) una reimplementación del rastreador de mazmorras "Descent", que a su vez pisaba el mismo terreno que el "Space Hulk" del Universo Warhammer.

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