martes, 14 de junio de 2016

PANDEMIA, RESEÑA DE QUINTIN SMITH (1 de 2)

Reseña de Quintin Smith para Eurogamer, 2013.

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Creo que por ahora ya he escuchado las excusas suficientes: "Me encantaría empezar con los juegos de mesa, pero es que me parecen demasiado..."

¿Caros? ¿O lo que te aterroriza son sus gigantescos manuales? Quizá la culpa sea de tus amigos, tan competitivos que no puedes jugar con ellos. Tal vez te imaginas que igual nunca vas a conocer gente con la que poder jugar. O puede que sencillamente no sepas ni por dónde empezar.

¡Vamos! ¡Que en realidad todos somos jugadores! En el cine le has dado órdenes a grandes ejércitos, conquistado mundos y rutinariamente te has enfrentado con horrores surgidos de los escritorios de directores artísticos que duermen bastante poco. Deberías entender lo colosalmente bobo que suena que digas que te gustaría jugar con juegos de mesa, pero que los encuentras demasiado intimidantes.

Ahora ya puedes decirle hola a Pandemia. Es un juego bastante barato. Las pocas páginas de su delgado manual son muy claras. Es un juego cooperativo, así que nadie puede ponerse demasiado competitivo, y con él podrás trabajar en el Centro de Control de Enfermedades, volarás alrededor del mundo mientras intentas curar una plaga a cuatro días del juicio final, antes de que borre a la humanidad de la faz de la tierra, por lo que ni siquiera es un juego para empollones. En su lugar es fascinante, con mucho ritmo y muy dramático.

Si puedes dejar de ofrecerme objeciones durante un segundo, te podré decir que la Tierra realmente necesita tu ayuda, y que te lo vas a pasar en grande salvándola. Este es el juego perfecto para empezar tu colección de juegos de tablero.

Cualquiera que haya jugado a Plague Inc. en el móvil conocerá la perversa emoción que produce observar cómo las enfermedades se van arrastrando y cubriendo el planeta a lo largo y ancho, pellizcando con su mortandad algunas ciudades de las que nunca habías oído hablar. En PANDEMIA esto se pone de manifiesto a base de diminutos cubos de aspecto muy chulo y una baraja de enfermedades.

La nueva edición de Pandemia ha levantado cierta polémica, porque han cambiado los cubos de madera por unos de plástico. No, la verdad es que los jugadores de tablero no tenemos nada mejor de lo que preocuparnos.

Además de intentar salvar el mundo, durante su turno los jugadores tienen que coger dos cartas como mínimo, cada una de ellas con el nombre de una ciudad. Luego tienen que colocar un cubo de enfermedad de un color en esas ciudades, a no ser que en ella ya se hayan puesto tres cubos antes, momento en el que el brote romperá el dique de contención y de repente tus amigos y tú estaréis con el agua infectada de bacterias hasta el cuello.

En otras palabras, al igual que ocurre con la mayoría de los juegos de tablero cooperativos, Pandemia mantiene la presión asegurándose de que cada decisión que se toma haga que el problema se recrudezca aún más. ¿He mencionado que no hay una sola, sino cuatro enfermedades que tendrás que derrotar para poder ganar? ¿Y que cada una de ellas se propaga por un continente diferente?

El rompecabezas relativamente opaco que impulsa el juego de Pandemia (y que mantiene a los jugadores debatiendo sin parar) es la pregunta que se suelen formular en cada turno: ¿es más importante trabajar para prevenir o es mejor intentar curar? La mejor respuesta a la que se puede llegar es que para sobrevivir tendréis que hacer las dos cosas a la vez, siempre, lo que significa un montón de trabajo en equipo y una gran cantidad de argumentaciones y charla para diseñar los planes que hay que llevar a cabo para poder sobrevivir.

¡Una doble página de manual con el diagrama de instalación! Eso es lo que nos gusta ver a todos. Las reglas de juego están presentadas como las del montaje de los muebles de Ikea.

De esta forma todos pueden meterse en el juego rápidamente, porque Pandemia es realmente sencillo. En cada uno de tus turnos puedes llevar a cabo cuatro acciones, y una acción puede ser tan simple como moverte entre dos ciudades conectadas entre sí o depurar uno de los cubos de enfermedad del tablero.

Las cosas se empiezan a poner difíciles cuando cada uno de los jugadores se encuentra con una mano de cartas de jugador, una ciudad y una enfermedad colorida entre manos. Entonces, en cada turno tendrás que seleccionar una de las dos cartas, y al descartar una de ellas podrás "tomar un vuelo directo" y dirigirte directamente a esa ciudad utilizando una de las cartas de acción. Pero si ya estás en la ciudad representada en la carta, entonces tu poder podría ser inmenso. Entonces podrías coger una "carta de vuelo" e irte a cualquier otra parte del tablero. También podrías edificar un nuevo Centro de Investigación al que podrán viajar los jugadores de forma gratuita, ampliando así la red de transporte privado de tus amigos. O podrías ofrecerle dicha carta a otro de los jugadores que se encuentre en la misma ciudad.

¿Y por qué querríais estar en la misma ciudad? ¿No debería cada jugador estar currando en diferentes esquinas del amplio mundo, intentando inmunizar a los elefantes de la India o reteniendo a los taxistas de Nueva York? Ah, pues mira, es que la verdadera forma en la que finalmente se pueden curar las enfermedades es recopilando cinco cartas del mismo color e ingresándolas a continuación en una de las Estaciones de Investigación, momento en el que la acción de Curar no solo eliminará uno de los cubos de enfermedades de una ciudad, sino a todos ellos. Eso también abrirá la opción peligrosamente seductora de que todos los jugadores puedan abandonar todo lo que están haciendo en ese momento para intentar borrar esa enfermedad, haciendo que el juego sea exactamente un 25% más fácil. Más importante aún, en cuanto hayas descubierto la cura para las cuatro enfermedades, ganarás la partida.

(Continuará)

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