viernes, 26 de febrero de 2016

¡LLEGÓ TEBORI, LAS NOVEDADES DE PANINI Y MUCHO MÁS!

TEBORI 1 - 15,95 
ANDREU NIN - 4,50 € 
 EL ARTE DE VOLAR - 22  
 BATTLEFIELDS - 9,95  
ARCHER AND ARMSTRONG 5 - 12   
 IBERIA INC, ED. ANIVERSARIO - 24,95  
 MODESTO Y POMPON - 37,90 
AOHA RIDE 13 - 8  
MAGICAL GIRL OF THE END - 8 
LOCAS 1, NUEVA EDICIÓN - 19,90  
VAPOR, TAPA BLANDA - 14  
LA FAVORITA - 15,50  
 KITARO 4 - 18 
 HUNTER X HUNTER 26 - 7,95 
HULK, EL COLOR DEL ODIO - 42,95  
LA PATRULLA-X 1, MARVEL GOLD - 39,95  
EL INCREÍBLE HULK, MUERTE Y DESTINO - 49,95  
 CIVIL WAR INTEGRAL - 25 
FAMILY FREAK, EL HIJO DEL ELEFANTE - 14,95  
LOS IMPOSTORES, ALFRED BESTER - 15 
JOHN LANDIS, UN HOMBRE LOBO EN HOLLYWOOD - 23,95 

jueves, 25 de febrero de 2016

ENTREVISTA CON NEIL GAIMAN PUBLICADA EN SLUMBERLAND #6 (NOVIEMBRE DE 1995)

El autor acudió como invitado al XIX Salón del Comic del Principado de Asturias.

SLUMBERLAND: Ahora que Sandman ha llegado a su fin, ¿qué le espera al señor de los sueños?
NEIL GAIMAN: La trayectoria de Sandman como personaje ha llegado a su fin y nadie va a hacer nada más con él. Otra cosa son los personajes que se fueron introduciendo en la serie y que se desarrollarán en una nueva serie llamada The Dreamer.

SL: ¿Y a Gaiman?
N.G.: A partir de ahora me gustaría asentarme un poco. Seguiré haciendo comics porque me gusta hacerlos, pero también quiero hacer otra serie llamada The Dreamer.

SL: ¿Considera que la época de los superhéroes en los comics ya ha terminado y que al público de ahora le interesa otro tipo de historias?
N.G.: Espero que sí, porque hay algo más: a mí no me gustan. Los superhéroes han muerto. Esto no quiere decir que yo quiera matarlos, pero hay miles de historias que nunca se han escrito antes y sólo hace falta alguien que lo haga.

SL: ¿Cómo afronta los personajes que usted no ha creado?
N.G.: Intento ponerme en la mente de los personajes y tratarlos como creo que los creadores lo hubieran hecho. En el caso de John Constantine, intenté desarrollarlo como lo hubiese hecho Alan Moore; en el caso de Alice Cooper, intenté darle un aspecto malencarado. De todas formas me siento muy incómodo con este tipo de personajes, porque me da la impresión de que su creador se va a acercar y decirme: "¡Oye, que éste no habla así!" A Spawn intenté describirlo como un chico bienintencionado pero un poco tonto. No sé si Todd McFarlane se habrá dado cuenta.

SL: ¿Con cuál de los dibujantes que ha colaborado con usted se ha encontrado más a gusto?
N.G.: Es una pregunta difícil porque, cuando escribo, lo hago para un artista en concreto, o sea que ya escribo pensando en cómo va a dibujar ese artista. Aún así, también tengo mis favoritos, y el primero sería Dave McKean, porque siempre me da más de lo que yo podría imaginar. Luego hay otros dibujantes que responden a lo que yo esperaba, como Bachalo, que refleja muy bien lo que es la vida, o Charles Vess, que dibuja muy bien todo lo relacionado con las hadas. 

SL: ¿Qué hace un inglés en Norteamérica?
N.G.: Estoy en USA porque cometí la equivocación de casarme con una americana. Durante un tiempo vivimos en Inglaterra, pero mi esposa quiso que volviésemos a su país, para que mis hijos conocieran a sus abuelos.

SL: ¿No tiene nada que ver con la industria, las editoriales y el modo de trabajo?
N.G.: No existen lugares ideales para trabajar. Un escritor sólo necesita una línea de teléfono para estar conectado con el mundo. Lo demás sólo tiene que ver con la capacidad de cada uno.

miércoles, 24 de febrero de 2016

¡NOS HA LLEGADO MILKY WAY Y MÁS!

 LIVINGSTONE, VOL. 1 - 8,00 €
A SILENT VOICE, VOL. 7 - 8,00 € 
 WALLMAN VOL. 2 - 8,00 €
KIDS ON THE SLOPE VOL. 5 - 8,00 € 
FLORES AZULES VOL. 3 - 8,00 € 
 
 EL PUPITRE DE AL LADO. VOL. 4 - 8,00 €
CHE. UNA VIDA REVOLUCIONARIA - 24,90 € 
MI GUERRA - 17,50 €

martes, 23 de febrero de 2016

PREPARAOS PARA EL ASALTO TERRESTRE, UNA RESEÑA DE STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT (1 de 4)

Reseña realizada por CorporalRutland y publicada en LUDIMUS IN LONDINIO, 2015.

Diseñador: Kemppainen, Konieczka and Ying
Editor: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2-5
Tiempo de juego: + 25 minutos

Atención: “Imperial Assault” son, en realidad, dos juegos en una sola caja, y en consecuencia, si bien esto no se convertirá en una de las reseñas más masivas de las que solemos hacer, sí que será un poco más extensa que la mayoría.

Con esto en mente, y para mayor comodidad, como siempre se proporcionará una tabla de contenidos, de forma que si hay alguna parte del juego en la que alguien está más interesado, puede saltar más adelante siguiendo el índice (para la traducción hemos prescindido del mismo, NdT).

En realidad "Hoth" no supuso la Victoria Imperial que todo el mundo se pensaba.

A pesar de ser una de las escenas más célebres de la trilogía original de Star Wars, la icónica (y épica) Batalla de Hoth con la que concluía El Imperio Contraataca fue, si se examina a la fría (sin dobles sentidos, por favor) y táctica luz diurna, un completo desastre para el Imperio. 

Piensa en lo siguiente: la rápida llegada hiper-espacial del Escuadrón de la Muerte supuso un error que les permitió a los Rebeldes conseguir levantar sus defensas a tiempo y recargar un Destructor Estelar con el que poder empezar a negociar. No es la situación más ideal, pero en este punto todavía se podía salvar la situación. Veers era enviado para echar abajo las defensas rebeldes, y su fuerza terrestre hizo bien su trabajo (aunque se negase a ir acompañado de cualquier tipo de apoyo anti-aéreo contra una alianza bien conocida por su poderío aéreo). El problema es que bajo dicha coyuntura, bombardearlo todo desde la órbita presentaba un dilema: se decapitaba de forma indudable a toda la Rebelión, aunque por el camino se perdiese a un General que acababa de hacer un buen trabajo y que posiblemente fuese el único verdadero ganador de toda la jornada. Esto resultaba demasiado duro, incluso para los estándares del Imperio, porque de esta forma se perdía a un grupo de trabajo de muchísimo peso, aunque se destruyese a todo el Movimiento Rebelde en lugar de dejar que se dispersara por los cuatro costados de la Galaxia; un panorama en el que, por otra parte, posiblemente podrían seguir desarrollándose y creciendo.

Todos sabemos que esto dio lugar a una profunda reflexión.

Con Veers en tierra, su destrucción no es que fuese la opción más cómoda, y menos aún una vez que Vader decidiese estúpidamente acudir allí mismo en persona para echar un vistazo a una de las Bases Echo (que ahora estaba completamente vacía).
.
Excepto, por supuesto, que no había ninguna decisión que tomar, porque en ese mismo momento el Comandante en Jefe elegía presentarse él mismo en la batalla, así que por ahora, lanzar un “arma nuclear desde la órbita" era algo que se dejaba de lado, a menos que tú fueses la segunda persona de la Galaxia con el dedo sobre el botón. Lo siguiente que ocurría es que te dabas cuenta de que cada personaje importante de los Rebeldes se había marchado apresuradamente del planeta sin ni una sola nave imperial que fuera capaz de bloquearlos, lo que también hacía que te preguntases cuál era el motivo para poner en marcha los transportes contra los Destructores Estelares (Nota de Ed: apuesto a que te piensas que ver las películas conmigo es algo delicioso.). Peor aún, Lucas, que hizo que Vader no pudiese convertirse expresamente en Jedi, facilitó que Dagobah pudiese hacer precisamente eso mismo.

Y ni siquiera he empezado a hablar sobre la Batalla (terrestre) de Endor.

Afortunadamente, si eres un maquiavelo que cree que lo puede hacer mejor, ahora tendrás todo el tiempo de tu parte. Enfilando el mismo camino del éxito que enfiló con una licencia con la que casi podría imprimir directamente dinero (nos referimos a la línea de miniaturas X-Wing), Fantasy Flight ha dado el siguiente paso más lógico y se ha llevado la licencia de Star Wars al mismo territorio que está ocupado por el famoso Warhammer. Tampoco es que sea una sorpresa tan tremenda, ya que los combates entre miniaturas detalladas de las tropas de Star Wars siempre han estado a la orden del día.

De hecho, primero deberíamos hablar de las propias miniaturas, ya que podríamos argumentar que un juego tiene éxito o se desploma dependiendo de la calidad de los modelos. Con un arriesgado movimiento que podría llamar la atención de los propios jugadores de Warhammer y de otros juegos parecidos que han ido apareciendo durante estos años, las miniaturas que incluye la caja están sin pintar, aunque sean lo suficientemente detalladas como para poder ser utilizadas por los jugadores que no sepan pintarlas. Por supuesto, para pintar estos modelos hay que implicarse del todo, pero estamos convencidos de que será algo estupendo en lo que invertir algunas pinturas y pinceles y darle una oportunidad.

A diferencia del frío plástico de los modelos de miniaturas X-Wing (lo que nos ha hecho volver a pintar algunas de nuestras Firespray con colores Krassis Trelix, incluso a pesar de tener que poner todo el empeño de los absolutos principiantes que éramos entonces), para las tropas de Imperial Assault se ha utilizado un plástico mate algo más barato. Por una parte nos parece comprensible, ya que son cerca de cuarenta miniaturas más dos especiales (Luke Skywalker y Darth Vader), e incluso se incluye un AT-ST de aspecto impresionante.

Sin embargo, por otro lado esto hace que su mantenimiento y pintado sea algo mucho más difícil, y en particular, las pestañas para montar nuestro AT-ST se nos fastidiaron rápidamente, ya que tiene muy poca elasticidad, por lo que tuvimos que pegarlas de nuevo de forma permanente, mientras que creemos que, extrañamente, sus armas se doblan de una forma demasiado fácil. (Curiosamente, mientras estábamos terminando esta reseña pudimos observar que el General Weiss y su AT-ST, pertenecientes a la expansión, parecen estar hechos de un material mucho más resistente.)

La misma fragilidad, sin embargo, también puede observarse en las figuras de los droides de exploración. Dos de los nuestros se rompieron por la base y un tercero venía aplastado en la propia caja. En particular, nos parece que el oficial Imperial “padece” gravemente de rebordes sobrantes de plástico que provienen del molde de producción.

Más curioso aún, el plástico usado para las figuras del pantano parece ser de una calidad inferior a la utilizada para los héroes y villanos, que están hechos de algo medio decente y que fueron comparativamente más fáciles de pintar, y nos gustaría haber visto en ellos la misma calidad que se utilizó posteriormente en la primera expansión.

Las baldosas del terreno en 2D están muy bien hechas y son modulares para de esa forma poder intercambiarlas, lo que nos parece una idea excelente, ya que te permite crear una gran variedad de diseños en cuestión de segundos.

Es una pena, pero la habitual marca de calidad Fantasy Flight sí que puede aplicarse al resto de la caja. Las fichas, por supuesto, van acompañadas junto a más de 40 baldosas de terreno a doble cara, un rompecabezas de piezas de estilo similar que se pueden acoplar en una desconcertante variedad de combinaciones y que facilitan el terreno para crear un gran número de diseños, ya sea los recomendados por el manual o los que te dicte tu imaginación. Nos gusta especialmente esta característica de Imperial Assault, porque de esa forma no tendremos que hacer como con otros juegos de miniaturas y fabricar artesanalmente el terreno, y mientras que las opciones actualmente parecen estar limitadas exclusivamente al bosque, al desierto, a la Base Imperial o a la guarida del mal, no tenemos ninguna duda de que tanto Fantasy Flight como los aficionados veremos crecer esta selección de una forma gigantesca.

Sin embargo, una de las características más notables que tiene este juego frente a otros de miniaturas parecidos, es que es completamente en 2D. Si bien tiene dibujos, el juego también incluye puertas y, por supuesto, las propias miniaturas proporcionan una cierta ilusión de mundo 3D, aunque seguro que habrá alguno que eche de menos la oportunidad de subir hasta nuevas alturas y ganar bonificaciones por lanzar una lluvia de caos sobre los que tiene debajo. 

Luego tenemos el tema de la escala, ya que la empresa, como es habitual en su modus operandi, lo ha clavado al incluir el AT-ST, y tanto el mismo como el tamaño de las figuras está bastante equilibrado y muy conseguido. Puede que los jugadores, con la vana esperanza de dar rienda suelta a hardware aún más grande (admitámoslo, todos estamos pensando en un AT-AT) se decepcionen en el futuro con las drásticas escalas reducidas propuestas por FFG, tal y como en su momento ocurrió con el Armada… porque Imperial sigue la tónica de dicho juego, que al igual que ocurría con Armada, seguía la de X-Wing... pero seguro que los técnicos de FFG ya han tenido en cuenta todas estas objeciones. Dicho esto, nunca han llegado a afirmar que el juego sería una batalla de hardware mecanizado, sino que sólo habría combates de escuadrones de soldados, por lo que el AT-ST es más parecido a un suplemento de regalo.

Pero todo esto supone, y este no es un juego de palabras, algo pequeño en el gran esquema de las cosas, y cuando revisamos la jugabilidad del juego, nos damos cuenta de que tiene muy buen aspecto, además de tener un buen precio, porque por el mismo te estás comprando esencialmente dos juegos por el precio de uno -y dos juegos muy diferentes entre sí- por lo que eso significa que Imperial Assault es un juego muy extenso. Pero ejecutar bien el juego, y mucho más los dos juegos, sí que supone un enorme reto, así que vamos a empezar con ambos modos antes de revisar las mecánicas que hace que los dos sean tan diferentes entre sí.

El primero es un juego de escaramuzas igual que el de cualquier otro sistema de miniaturas, X-Wing incluido. Los jugadores tienen un presupuesto de 40 puntos para gastarse en héroes y soldados. Los fans de X-Wing se sentirán inmediatamente como en casa, asegurándose de que esos 40 puntos den tanto de sí como les resulte posible y explorando combinaciones tácticas entre las diferentes unidades, actualizaciones y habilidades. Los escuadrones estándar de Stormtroopers, por ejemplo, pueden costarnos 6 puntos por cada grupo de 3, mientras que iconos como Darth Vader o el poderoso AT-ST cuestan 18 puntos por una única miniatura, pero a cambio disponen de habilidades especiales. Nos referimos a las tropas como “estándar” porque en cuanto a los Stormtroopers, también disponen de variantes de élite que, aunque cuestan más, son más rápidas, más fuertes, más potentes y con atractivas capacidades adicionales.

Luego tenemos el escenario en sí. Fundamentalmente, y a diferencia de lo que ocurre con X-Wing, el objetivo del juego se ha de tener en cuenta al montar el escenario, lo que significa que mientras que 'matarlo todo' sigue siendo una de las opciones, no siempre será el único camino hacia la victoria. Además, los constructores del escenario de X-Wing siempre han tenido en cuenta que tendrán disponible el mismo sector espacial de 3x3 (a pesar de la colocación de los asteroides) y que por eso serán capaces de centrarse en lo que aporte el oponente. Pero aquí la atención debe dividirse a partes iguales entre lo que podría funcionar para el oponente y la misión que se ha de realizar, ya que a algunos les favorecerán mucho las escaramuzas en recintos pequeños y a otros les gustará más abrir fuego y escapar a continuación de los francotiradores.

También existe otro procedimiento diferente en cuanto la forma de jugar con las cartas sobre el tablero. Los jugadores también recogen su baraja de 15 cartas como parte de su estructura de escuadrón, y, al igual que ocurre con el propio equipo de miniaturas, también tiene su propio límite de puntos, 15 en este caso. Cada carta también estará limitada en cuanto al número de ellas que pueden utilizarse, y esto es por un buen motivo: muy a menudo las cartas proporcionan bonos de una sola ronda de forma instantánea que tienen una amplia repercusión, y por lo tanto, si bien no siempre ayudan de una forma tan efectiva como ocurría en X-Wing, donde (en gran medida) siempre suponían una actualización, aquí sus efectos son mucho más contundentes.

Las cartas de "puente de mando", incluidas como bonus de Darth Vader, se pueden organizar como una baraja de 15 cartas con ventajas adicionales. "Cerrar la Brecha" se lleva 2 de los 15 puntos y sólo puede utilizarse una vez, mientras que “Deflection” pude utilizarse en dos ocasiones, con un coste de un punto cada vez.

Durante una escaramuza, los jugadores sacarán automáticamente una carta al comienzo de cada turno, pero también existe el pequeño detalle de las terminales, que hay que tener muy en cuenta, ya que colocados por el mapa, cada uno de ellos suministra una carta adicional cuando una de las figuras se detenga junto a él, aunque no se puedan adquirir las del enemigo. Esto significa que, aparte de los otros objetivos más amplios, los juegos en plan escaramuza son una reminiscencia de los modos de competición que pueden encontrarse en video-juegos como Unreal Tournament, una especie de mezcla frenética de King-of-the-Hill y Deathmatch que se basan a partes iguales en la velocidad, la potencia de fuego, las cifras y la capacidad de recuperación.

(Continuará)

lunes, 22 de febrero de 2016

MENOS ES MÁS, UNA HISTORIA DEL HÉROE ATÓMICO (PARTE 6)

Por Rich Morrissey para Amazing Heroes 28 (1983). Traducido por Félix Frog2000. Parte 1parte 2parte 3parte 4, parte 5.

ALTIBAJOS

Desafortunadamente, el regreso de Fox duró tan solo dos números y las historias aparecidas en Atom & Hawkman #41 serían las últimas. A Bob Kanigher le dieron otra oportunidad en una serie de Hawkman (y esta vez tendría más éxito con su versión resucitada de un villano que había combatido en una ocasión con el primer Hawkman, el apodado The Gentleman Ghost), mientras que las historias de Atom fueron confiadas al hombre que ya había estado llevando al personaje en una nueva dirección en la serie de la Liga de la Justicia, Denny O´Neil. El autor era un antiguo asistente de la editorial Marvel que había pasado brevemente por la Charlton y luego había desembarcado en DC. O´Neil intentó llevar a cabo nuevos experimentos con la caracterización de los personajes en la JLA, y en un principio veía a The Atom como una especie de "pequeño hombre con un complejo de inferioridad". Al intentar presentar algunos rasgos para el personaje que había ideado y después de reexaminar con mayor profundidad lo que había hecho anteriormente Fox (el creador de Atom), O'Neil se vio obligado a modificar su concepción original, y al hacerlo introdujo una nueva faceta en la personalidad de Ray Palmer que no era incompatible con la forma de actuar y de ser del protagonista.
Los inesperados cambios de humor de Ray fueron vistos como el resultado de las presiones a las que estaba sometido en su vida académica, en donde -finalmente- había tenido que abandonar la pura investigación en favor de una programación laboral más estructurada. La carrera de Atom se volvió más importante que nunca como un medio de liberar sus ocasionales frustraciones: ("para un instructor de gimnasia, pelear igual no es demasiado adecuado, pero para los superhéroes no solamente es lo más adecuado, ¡sino que es lo que se espera de ellos!") Y cuando no había convenientes ladrones a su alrededor, Atom visitaba un universo subatómico y luchaba contra un monstruo indestructible que no podía sentir dolor. Por desgracia, "Clyde" se enfrentó a The Atom por última vez cuando un científico criminal de su universo intentó seguir al personaje hasta la Tierra. Aparte de pequeños retazos como este, las historias que escribió O'Neil para Atom no fueron particularmente bien recibidas. Incluso en 1969, la política progresista de O'Neil tuvo cierta influencia en algunas de sus historias (una influencia que alcanzaría su punto máximo en su clásica etapa en Green Lantern / Green Arrow.) Sin embargo, en el #44 de Atom y Hawkman Denny (o Julie Schwartz) parecía tener miedo de abordar los ejemplos de prejuicio más habituales, llevando a Ray Palmer en su lugar a entrar en contacto con algunos tíos de la Liga de Defensa Judía, que en un exorbitado exceso de celo le convencían erróneamente de que uno de sus colegas alemanes había sido un colaborador nazi. Es cierto que la intolerancia tiene todo tipo de formas y tamaños, pero esta historia no parecía ser tampoco una declaración particularmente poderosa, y parece que a Schwartz el guión escrito por O'Neil le produjo esta misma impresión. Por lo tanto, dicha historia consiguió que el personaje titular no apareciese en la portada de los números 43 y 44 de su propia revista, dando protagonismo en su lugar a  Hawkman, su compañero en la colección.

(Continuará)